Zurück zur Übersicht

Begriff

Design Patterns

Development Architecture S2
2 Quellen 0 Lernpfade 0 Backlinks enriched

Warum wichtig?

Dieser Begriff ist ein Knoten im SengakujiWorks-Wissensnetz. Nutze Level 0 für die erste Einordnung, Level 1 für Praxis, Level 2 für technische Struktur und Level 3 für Grenzen, Fallstricke und Expertenkontext.

Architekten haben Muster: "Wenn du ein Dach baust, nutze Dreiecke, die sind stabil." Programmierer haben auch Muster. Es sind bewährte Lösungen für wiederkehrende Probleme. Statt das Rad neu zu erfinden, sagst du: "Wir brauchen hier eine Factory." Jeder Kollege weiß sofort, was gemeint ist (gemeinsame Sprache). Die berühmtesten kommen aus dem Buch der "Gang of Four" (GoF).

Merksatz: Wiederverwendbare Lösungsschablonen für häufig auftretende Probleme in der Softwarearchitektur.


Quick-Check

  1. Anti-Pattern?
    Ein Muster, das oft genutzt wird, aber schlecht ist. (z. B. "God Object" - eine Klasse, die alles macht).
  2. Over-Engineering?
    Die Gefahr bei Patterns. Anfänger klatschen überall Patterns drauf, wo ein einfaches if reichen würde. "Keep it simple, stupid" (KISS) schlägt Patterns.
  3. Adapter Pattern?
    Wie ein Reise-Stecker-Adapter. Du hast eine Klasse mit Interface A, brauchst aber Interface B. Der Adapter übersetzt dazwischen.