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Begriff

Monte Carlo Tree Search (MCTS)

Artificial Intelligence Game Theory S3
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Warum wichtig?

Dieser Begriff ist ein Knoten im SengakujiWorks-Wissensnetz. Nutze Level 0 für die erste Einordnung, Level 1 für Praxis, Level 2 für technische Struktur und Level 3 für Grenzen, Fallstricke und Expertenkontext.

Wie entscheidet ein Computer beim Schach? Klassisch (Minimax): Er rechnet alle Züge durch. "Ich gehe hierhin, er dahin...". Bei Go (Brettspiel) gibt es aber mehr Möglichkeiten als Atome im Universum. Alles durchzurechnen ist unmöglich. MCTS ist die Lösung. Statt alles zu rechnen, spielt der Computer tausende Zufallspartien in Gedanken zu Ende ("Simulation"). "Wenn ich hierhin ziehe, gewinne ich in 60% der Zufallspartien." "Wenn ich dahin ziehe, nur in 40%." Er wählt den Zug mit der höchsten Gewinnwahrscheinlichkeit. Das machte AlphaGo übermenschlich stark.

Merksatz: Ein heuristischer Suchalgorithmus für Entscheidungsfindungsprozesse, der den Suchbaum durch zufällige Simulationen (Rollouts) erforscht, um die vielversprechendsten Züge zu identifizieren, ohne den gesamten Baum traversieren zu müssen.


Quick-Check

  1. Unterschied zu A*?
    A* braucht eine Heuristik ("Luftlinie zum Ziel"). MCTS lernt die Heuristik selbst durch Simulation.
  2. Zufall?
    Ja, MCTS ist probabilistisch. Wenn man ihm zu wenig Zeit gibt, spielt er schlecht. Mit unendlich Zeit konvergiert er zum optimalen Minimax-Spiel.
  3. AlphaZero?
    Kombinierte MCTS mit neuronalen Netzen. Das Netz "rät", welche Züge im Rollout gut sind (statt reinem Zufall). Das machte es unschlagbar.